不朽从二零一四开始

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第55章 死道友不死贫道

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“我上我也行”这种错觉是林枫后来搞得那个ID为Solitary Sojourner的账号同样收获了百万级别的关注的核心原因。

这样的致富路让人眼热。

这种看起来没门槛但却能收获成功的故事很符合大众的胃口。

另外,技术致富似乎无意间也契合了“丑国梦”的叙事逻辑。

而同时满足以上两点,微妙间挠中了很多学新闻学的敏感点上。

很多搞新闻的都像闻到腥味的猫一般鼓吹Solitary Sojourner的一夜暴富,大肆宣传。

这些都促成了Solitary Sojourner广受追捧。

在这种舆论氛围下,甚至于很多原本丑国专业的IT技术从业人员完全舍弃其所正在从事的技术工作。

转而去操持成立一些游戏工作室,全职去做小游戏开发。

看到这样的情况,林枫不由得一愣。

好家伙,自己算是一己之力带跑偏了行业走向吗?

而独立游戏开发更是一时之间一副万物竞发的场面。

不论是《2048》还是《Flappy Bird》,都让人觉得,自己稍加努力就能复制这种成功。

那些简单的规则、直观的界面、上瘾的机制,再加上林枫所采取的比较简单粗暴的推广方式,似乎给了整个独立游戏开发群体一个错觉:成功触手可及。

这种心理上的“可复制性”,不仅吸引了大量的开发者,形成了病毒式的传播效应。

不过只有林枫自己清楚,这种“简单”只是表象。

表面上看,任何人都可以做一个类似的项目,但要真正做到像他那样迅速捕捉玩家心理、让人欲罢不能,可没那么简单。

需要远超常人的洞察力和创造力。

是的,门槛看似不高。

但背后却藏着一个巨大的难题——游戏设计的艺术性把握。

林枫深知,游戏的魅力并不仅仅来自于简单的机制,而是如何让这种简单的机制,产生持续吸引力。

《Flappy Bird》用的是最基本的像素风格和简单的点击操作。

这确实不假。

但那种精心调校的物理反馈和分数追逐的成就感,早已超越了游戏设计的表面层次。

游戏不是代码的堆砌,而是情绪的调控。

情绪的调控,这才是更深层次的东西。

只看到代码简单,没看到情绪调控复杂的跟风者。

注定了盲目跟风会翻车的情况。

不过正所谓死道友不死贫道。

爱翻车就翻车吧,跟林枫没啥关系了。

说起来情绪调控,这也是林枫后来在设计《纪念碑谷》时的理念。

相比于前两款简单但魔性的小游戏,尽管《纪念碑谷》依旧是一个搬运的作品。

但《纪念碑谷》无疑是他迄今为止最野心勃勃的作品。

这次,他不再满足于让玩家感到上瘾,而是想通过一种全新的方式触动他们的内心。

他要让玩家在《纪念碑谷》这个世界里“迷失”。

不仅在视觉上,也在情感上。

视觉上的“迷失”,通过那些看似不可能的建筑、奇异的几何谜题来实现。

(至于灵感来源嘛,林枫早就想好了说辞。

完全可以将这些灵感的来源说成来自他曾痴迷过的埃舍尔的画作。

埃舍尔画作就是那种让人产生错觉的空间设计,充满了无限的探索可能。)

情感上的“迷失”,则是林枫对游戏叙事的一次全新尝试。

主角的孤独旅程、宁静而又略带悲伤的故事线、还有那些象征意义丰富的场景转化。

每一幕都在向玩家传递一种信息:

你不仅是在玩一个游戏,更是在走过一段心灵的旅程。

当然在追求情绪把控的同时,在纪念碑谷系列上林枫也更加精致化进行了游戏设计。

使得《纪念碑谷》虽然和《Flappy Bird》一般,一样重视情绪把控。

但内在已经是和《Flappy Bird》有着本质的区别。

它不再是一种“我上我也行”的简单游戏,而是让玩家意识到自己面对的是一种无法轻易复制的艺术体验。

从“我上我也行”这种感觉,变成了“原来游戏可以这样”这样的转变才是林枫所探寻的。

或者也可以理解,在《纪念碑谷》这款游戏上林枫所追求的正是转型。

也因此,在《纪念碑谷》上面,林枫并不打算过多依赖传统的宣传方式。

他明白,真正的艺术不需要花哨的营销,而是依赖作品本身的力量去说话。

他坚信,一旦《纪念碑谷》上线,凭借它独特的艺术风格和极具沉浸感的体验,将会在游戏市场中掀起新一轮的热潮。

他也确信,他个人品牌的力量也会在一定程度上再次引爆这款游戏。

Solitary Sojourner这个账号,背后已经积累了无数期待和好奇。

那些关注者们渴望看到其下一步会如何突破自我,继续搞出什么作品。

而这种关注,无形之间带来很多流量。

足以度过游戏前期漫长的发酵期了。

这也是林枫在《纪念碑谷》这款游戏不准备刻意营销的底气所在。

当然了,为了应对可能出现情况,林枫还是会为《纪念碑谷》这款游戏额外准备200万美元的公关经费。

毕竟很多时候,一款游戏的宣传不仅要考虑游戏和玩家的事情。

还要考虑是否会引发同行的恶意。

面对可能出现的恶意中伤,留足充足的资金应对突发情况是很有必要的。

在基本确定了宣传策略之后,林枫已经很期待《纪念碑谷》的正式上线了。

这款游戏将不再是“我上我也行”的代表,而是会重新定义了“游戏艺术”的高度。

当然,面对很多人那种说什么《2048》和《Flappy Bird》我上我也行的说辞。

那些在GitHub上说游戏本身的开发简单的开发者,林枫无动于衷。

毕竟林枫本人也觉得《2048》和《Flappy Bird》这两款游戏确实是门槛不高。

但有的人借着说游戏简单,从那阴阳怪气林枫实际开发能力也有限的林枫就不能坐视不理了。

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